Rozmowa z Pawłem Czarneckim, CEO spółki Spirit Tech S.A., będącej polskim producentem gier wideo, a także autorskich systemów AI do generowania i renderowania lokacji dla branży filmowej i gamingowej, oprogramowania do ekranów LED wykorzystywanych w produkcjach telewizyjnych oraz nowoczesnych rozwiązań medtech, zwiększających bezpieczeństwo i dostępność danych medycznych.
Jaka jest geneza spółki?
Spirit Tech S.A. powstało we wrześniu 2023 r. z połączenia czterech firm z branży gamingowej: Spirit Tech S.A., Golden Eggs Studio, West Wind Games oraz Revenge Studios.
Skonsolidowało to zespoły developerskie i projekty w jednym podmiocie. Osobiście działalność w tej branży zacząłem 6 lat temu, kiedy powołałem do życia Golden Necks Studio.
Za ideą połączenia spółek i zawiązanie na tej bazie nowego podmiotu była chęć wybrania z nich wszystkiego, co najlepsze i ustrukturyzowania tego w jedną całość, tak aby powstała większa, a więc bardziej konkurencyjna spółka.
Spektrum działań jest bardzo szerokie. Która działalność stanowi największy udział, a która jest najbardziej rozwojową dziedziną?
Naszym aktualnym, głównym źródłem przychodu jest sprzedaż kilkunastu gier, które dotychczas wydaliśmy. Nasz sztandarowy tytuł, to „Puppet House”. Otrzymaliśmy za nią główną nagrodę na Game Connection, Best PC Game w 2022 roku. Gra ma ponad 90 proc. pozytywnych opinii na platformie Steam. To przygodowy horror przeznaczony na PC i konsole PlayStation oraz Xbox. Rozgrywka polega na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek i unikaniu zagrożenia w klaustrofobicznym domu pełnym tajemnic. Nasze kolejne wiodące tytuły to m.in.: symulator pracy zespołu badającego katastrofy lotnicze „Plane Accident” i „Accident”.
Kilka dużych gier jest obecnie w fazie produkcji. To m.in. survival „Rogue Tides”, przygodowa gra akcji typu roguelike z elementami RPG i strategii morsko-lądowej. Gracze pływają własnym statkiem, walczą z hordami wrogów, ulepszają swój okręt oraz mierzą się z wymagającymi bossami, z których każdy ma swoje własne, unikalne wyzwania. Produkcja ta powstaje z aktywnym udziałem społeczności. Mocno zaawansowane prace są również nad mobilną grą „Animal Empire”. To unikalna gra hybrydowa łącząca elementy hodowli, treningu i rozwoju zwierząt, gdzie gracz wybiera swoje zwierzę: psa albo kota z rasy, która najbardziej mu odpowiada i do tej rasy są przypisane konkretne moce, np. woda, ogień, elektryczność czy roślinność. Może on wybrać swoją unikalną specjalizację jako Obrońca, Łowca, Zwiadowca, lub Handlarz, strategii (budowa i zarządzanie osadą), blockchain (własność cyfrowych aktywów, tokeny, handel, aukcje, interoperacyjność z innymi grami), system move-to-earn obejmujący nagrody za aktywność fizyczną. Animal Empire będzie nie tylko grą, – to ekosystem łączący rozrywkę, fitness i ekonomię cyfrową. Rosnący popyt na gry społecznościowe z elementami blockchain daje jej olbrzymi potencjał rynkowy i może być dla gracza prawdziwą inwestycją w przyszłość w postaci budowy lojalnej społeczności i zrównoważonej ekonomii wirtualnej.
Do tematyki tej technologii jeszcze powrócimy w tej rozmowie. Proszę powiedzieć, przy jakich produkcjach filmowych i telewizyjnych Państwo uczestniczyli?
Zaczęliśmy od „Listów do M. 6”, czyli najczęściej oglądanego filmu w kinach w Polsce. Zrobiliśmy lokację do czołówki programu „LOL: Kto się śmieje ostatni”, który jest najchętniej oglądanym programem telewizyjnym na platformie Prime Video w Polsce. Ostatnio, w październiku ub. roku stworzyliśmy scenę Syberii do drugiej części filmu Lalka.
Rozpoczęliśmy współpracę z Fremantle Polska, czyli wiodącą firmą produkcji telewizyjnej, specjalizującą się w programach rozrywkowych, teleturniejach i serialach, jak „Mam talent!”, „Rolnik szuka żony”, „Na Wspólnej” czy „Familiada”. Jesteśmy odpowiedzialni za stworzenie softu i obsługę programu „Familiada”.
Na ten segment będziemy nadal stawiać, chcemy tę współpracę rozwijać. Dodatkowo angażujemy się w produkcję reklam. Na przykład zrobiliśmy spot reklamowy dla Stacji Muzeum (czyli muzeum kolejnictwa w Warszawie), który był emitowany w kinach przed filmem „O psie, który jeździ koleją 2”. Zrobiliśmy też fotoreportaż z wystawy Andrzeja Mleczki. Aktualnie pracujemy nad muralem, który powstanie na budynku Stacji Muzeum.
Zaangażowali się Państwo również w dziedzinę zdrowotną. Czego dotyczą prace?
Naszym pierwszym produktem w tej dziedzinie, który będzie skomercjalizowany jeszcze w tym roku, nosi roboczą nazwę MedRescueID. To chip, który będzie miał zakodowane najważniejsze parametry zdrowotne użytkownika.
Powróćmy do wątku innowacyjnego wykorzystania ścian LED-owych w produkcjach telewizyjnych i filmowych. Proszę więcej o tym opowiedzieć.
Jest to wynik naszych zaawansowanych prac nad systemem sztucznej inteligencji, który jest wykorzystywany do tworzenia lokacji w grach. Zagadnienie to obejmuje dwa nurty. Pierwszy, polega jeszcze nadal na „ręcznym” generowaniem obrazu, ale drugi, opiera się o narzędzie AI do generowania modeli 3D. Złożyliśmy wniosek o dotację na prawie 11 mln zł na rozwój tego projektu. Dzięki niemu użytkownik końcowy na podstawie wpisanej sentencji będzie otrzymywał model 3D, gotowy do wrzucenia w silnik gry. Czyli to, nad czym obecnie pracuje grafik przez dwa tygodnie, będzie można wygenerować w kilka minut. Opracowywanie dokumentów zakończyliśmy 31 marca tego roku i złożyliśmy odpowiedni wniosek do PARP-u. Niezależnie od tego, czy uda się pozyskać dotację, rozpoczynamy już bezpośrednie prace techniczne nad stworzeniem tego systemu.
To pierwsze tego typu rozwiązanie na świecie, a jest na nie ogromne zapotrzebowanie, ponieważ dobrzy graficy są drodzy i oferują produkty bardzo różnej jakości, co ma negatywny wpływ na optymalizację i stabilność gry.
Doszliśmy do wniosku, że technologia ta może być wykorzystywana nie tylko w branży gamingowej, ale także reklamowej i filmowej, czyli w tych, w których również jesteśmy aktywni.
Krótko mówiąc, zapewniamy aktywny obraz, który dzięki zastosowaniu AI nie jest statyczny, tylko „filmowy” i zmieniający się w zależności od kontekstu sceny. Jest on wyświetlany na ścianie LED-owej usytuowanej na planie zdjęciowym. Przykładowo, mamy ujęcie, które ma się odbywać w Toskanii, więc na ekranie emitujemy odpowiedni, aktywny krajobraz określonymi w scenariuszu warunkami atmosferycznymi, itp. Dzięki naszej technologii ekipa nie musi jechać do Toskanii. Taka wyprawa generuje olbrzymie koszty, głównie logistyczne, trzeba czekać ze zdjęciami na odpowiednią pogodę. Współpracując z tą technologią z TVN przy produkcji programów telewizyjnych emitujemy obraz na ścianie LED w takiej jakości, że odbiorca nie jest w stanie rozpoznać, czy to jest faktyczna lokalizacja, czy został on wygenerowany bezpośrednio przez silnik graficzny w czasie rzeczywistym.
Branża filmowa bardzo mocno idzie w tym kierunku, bo to optymalizuje koszty. A my mamy bardzo duże umiejętności, jeżeli chodzi o fotorealizm, i tak naprawdę jesteśmy w stanie wygenerować każdy plener, wnętrza czy inne lokacje, a wszystko z różnorodnymi warunkami pogodowymi, w dowolnej epoce historycznej bądź futurystycznej. Proszę sobie wyobrazić dużą scenę filmu wojennego, fizyczne, kilkudziesięciometrowe scenografie, rekwizyty, zniszczone pojazdy, itp. A wszystko, co jest na drugim, trzecim i dalszym planie, w tle, to aktywna ściana LED-owa - czyli taka, na której obraz się zmienia, jest generowany w czasie rzeczywistym, np. są pociski uderzające w budynki, dym, przelatują samoloty.
O jak dużej skali optymalizacji kosztów mówimy, niech świadczy fakt, że wspomniana sielankowa scena w Toskanii i ta wojenna były nagrywane w tym samym miejscu, tego samego dnia.
Tego typu ściana jest alternatywą dla powszechnej jeszcze technologii green screen. Jest wielokrotnie od niej lepsza. Różnicą i ogromną zaletą jest to, że aktor będąc na planie widzi, co się dzieje w tle za jego plecami. Przy technologii green screen ma zielone tło, więc musi pracować wyobraźnią. Ponadto, proces postprodukcyjny zostaje znacząco skrócony, ponieważ nie dorabiamy obrazu, ale go jedynie obrabiamy.
Rozmach i wachlarz zadań, nad którymi Państwo pracują jest imponujący. Rozwiązania, które do niedawna były treścią powieści futurystycznych, dziś są rzeczywistością, a postęp ten jest niezwykle szybki. Nad tymi wszystkimi pomysłami musi pracować chyba ogromny sztab ludzi?
Obecnie zespół liczy ok. 50 osób. Jednak liczba ta będzie rosła, kiedy produkty z fazy projektowej wejdą w proces wdrożenia oraz sprzedaży. Ze studia produkcji gier, którym dalej jesteśmy wierni i nadal będzie to ważna gałąź naszej działalności, bowiem wiele z nich stało się inspiracją do rozszerzenia naszej działalności, staliśmy się twórcą technologii, które pomagają rozwiązywać istniejące problemy w wielu dziedzinach i są unikatowe na rynku.
Jako polskie studio nie mamy żadnych kompleksów. Wpisujemy się w rodzimą tradycję polskiej branży gier, która ma duże uznanie na rynku. Użytkownik kupując nasz produkt ma gwarancję tego, że jakość będzie na odpowiednim poziomie i zaspokoi jego potrzeby. Ponadto, jesteśmy bardzo konkurencyjni dla użytkowników, a jednocześnie niezwykle atrakcyjni i bezpieczni dla inwestorów. Systematycznie, jako kraj, plasujemy się w ścisłej czołówce rankingów hubów technologicznych w Europie i mamy tę satysfakcję, ze naszą działalnością przyczyniamy się do tego sukcesu.
Rozmawiała Zuzanna Pawełczyk
